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Da valutare Proposta di Riforma Sistema Droghe

Discussione in 'Proposte generiche' iniziata da Eula23, 10 Ottobre 2025 alle 21:49.

  1. Eula23

    Eula23 Utente

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    Proposta di Riforma Sistema Droghe

    Problemi Attuali
    • Produzione eccessiva: semi facilmente reperibili, coltivazioni abbondanti, vendite stagnanti.
    • Mancanza di realismo: nessuna conseguenza medica o sociale per l’uso prolungato.
    • Squilibrio narrativo: il desiderio è più da parte dei venditori che dei consumatori.

    1. Ciclo Biologico dei Semi
    - I semi si indeboliscono progressivamente fino a despawnare in RP.
    - Coltivatori devono procurarsi nuovi semi.

    2. Sistema di Dipendenza
    - Ogni droga ha un limite soglia oltre il quale si attiva la dipendenza (es. 5 dosi in 48h).
    - Se il personaggio dipendente non assume la sostanza:
    - Fase 1: nausea, tremori, irritabilità
    - Fase 2: vomito, allucinazioni, difficoltà motorie
    - Fase 3: in convalescenza con ricovero obbligatorio (es. 24h in ospedale RP)
    - Possibilità di disintossicazione tramite cure mediche.

    3. NPC Acquirente Itinerante
    - Compra una sola tipologia di droga a settimana.
    - Posizione fuori città, cambia ogni lunedì (x esempio).
    - Quantità massima acquistabile: es. 100 unità/settimana.
    - Prezzo fisso, superiore al mercato interno.
    - Se le FDO scoprono l’NPC, questo despawna immediatamente, annullando la settimana corrente.

    4. Anonimato Operativo
    • Se la droga viene venduta all’NPC indossando passamontagna e guanti, non è possibile risalire all’identità del venditore.
    • Questo meccanismo incentiva l’uso di precauzioni e crea un mercato nero protetto, dove l’identità è un asset da gestire.
    • Le FDO possono intervenire solo se colgono il venditore sul posto o lo tracciano prima/dopo la transazione.

    Questa riforma introduce un sistema più realistico, dinamico e coinvolgente, capace di rilanciare il mercato delle droghe nel server e di generare nuove interazioni narrative.
    Punti forti:
    - Realismo narrativo: Il ciclo biologico dei semi e la dipendenza da sostanze rendono il sistema coerente con una simulazione credibile. I personaggi non possono più abusare delle droghe senza conseguenze, e la coltivazione richiede attenzione e gestione.
    - Bilanciamento economico: Limitando la produzione e introducendo un acquirente esterno con regole precise, si evita l’accumulo incontrollato e si stabilizza il valore delle droghe. Il mercato diventa più strategico e meno basato sul farming passivo.
    - Stimolo al gioco medico e investigativo: La dipendenza apre nuove strade per il ruolo dei medici, che possono intervenire con cure, ricoveri e percorsi di disintossicazione. Le FDO, invece, acquisiscono un ruolo attivo nel monitorare e smantellare il traffico verso l’NPC.
    - Esplorazione e rischio: L’NPC fuori città e la possibilità che venga scoperto dalle FDO spingono i giocatori a muoversi, pianificare e agire con cautela. Ogni settimana diventa un’occasione diversa, con nuove sfide e nuove opportunità.
    - Prevenzione dello spam e del farming automatico: I semi che si esauriscono e l’NPC che despawna se scoperto impediscono comportamenti meccanici e incentivano il gioco attivo e ragionato.
    - Narrativa dinamica e imprevedibile: La rotazione settimanale dell’NPC, la variazione delle droghe richieste e l’intervento delle FDO rendono il sistema vivo e mutevole. I venditori devono adattarsi, collaborare o competere, creando trame sempre nuove.

    Struttura di Mercato Favorita
    - Si favorisce un oligopolio competitivo: pochi venditori ben organizzati riescono a operare con successo, ma nessuno può dominare il mercato.
    - Il monopolio è scoraggiato: la rotazione dell’NPC, la scarsità dei semi e l’intervento delle FDO impediscono il controllo totale.

    Evoluzione Economica
    - Il mercato diventa strategico, rischioso e narrativamente attivo.
    - Il valore delle droghe torna a salire grazie alla gestione intelligente, alla scarsità e alla domanda reale.

    considerazioni finali
    Ho ben presente che questa proposta sia stata fatta più volte e non ricordo bene se anche rifiutata. L'ho voluta riproporre elaborandola al meglio e non soffermandomi su una semplice richiesta.
     
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    #1
  2. maionese104

    maionese104 Utente

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  3. Aiace_

    Aiace_ Utente

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    Approvo✅✅ la droga non ha più senso di esistere se non per scammare qualche pipino appena entrato, così si creerebbe un po’ di gameplay crime anche per i nuovi arrivati in città rendendo l’esperienza più divertente, inoltre si cerca di rendere un minimo di valore all droga che ormai non viene più considerata da nessuno.
     
    #3
    Ultima modifica: 11 Ottobre 2025 alle 16:59
  4. Benolf

    Benolf Utente

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    Approvo
     
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    #4
  5. Akr4l

    Akr4l Utente

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    approvo la droga non ha più mercato ed è praticamente invendibile ed inutile
     
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    #5